22 marzo 2013

V. Hezkuntza Jardun Digitalak: kronika


Martxoaren 14an eta 15ean, Deustuko Unibertsitateko Ingieneria-Fakultatean Hezkuntza Jardun Digitalak ekimenaren barruan hitzaldia eta tailerrak izan genituen. Bosgarren edizio honetan ehunen bat lagun bertaratu ziren.

Lehen egunean, Mercè Gisbert (ikus artikulua: digital learners)Tarragonako Rovira i Virgili unibertsitatearen irakaslea entzun genuen.


Escenarios digitales para el aprendizaje” lelopean ohiko ikasgeletatik ikasteko gune berrietara igarotzearen garrantziaz berba egin zuen Laburbilduz, espazioak egitekoa nola baldintzatzen duen aztertu zuen. Gisbert-en ustez, hezkuntzaren xedea  herritarrak hezitzea bada (aspaldi  esaten digute behintzat) eskolak, institutuak eta unibertsitateak gizarteratze prozesuan parte hartu beharko lukete. Hau da, 2013.urtean, orokorrean, ikasgelek ez dute zerikusirik gizartearekin, ez itxuran ezta barruko antolamenduan ere. Beraz, hiritarrak (hau da gizatean mugiltzen/hazi egiten diren pertsonak) nekez hezituko ditugu “lau hormen barruan”. Berpentsatzeak eraldaketa ekar dezake.


Egun, beraz, geure ikasgaiaren diseinuak tresna digitalen eta ikasteko ingurunearen baldintzapean jarri behar du. Adituen arabera 1982tik aurrera jaiotako ikasleak  learners digitalak dira eta aprendiz digitalak diren neurrian maisu-maistra digitalak izatea funtsezkoa da.


Nahiz eta irakaslea ikasgai batean konpetentea izan, birtualak diren ingurunetan bide luzea egin behar du gai izateko. Gaur egungo heziketa inguruneak ikas-ekosistemak dira eta ekosistemak diren neurrian ez dira indibidualak, partekatuak baizik. Irakaslearen egitekoa konplexutasun honen aurrean berraztertzearen beharrean gaude, erronka honek dituen baldintzak kontuan hartuz:

  • Espazioak itxiak izatetik irekiak izatera pasatu behar dira, sare bezala funtzionatu ahal izateko (gizartea edo bizitza den mudukoa) Ikasgeletatik ikasteko espazioetara (ikasguneak ote?)
  • Ikas-aldiak ere ez dira banakoak, sareko partaideekin batera kudeatzekoak baizik (xede komun bat lortzeko elkarrekin programatutako ikas-aldiak, hain zuzen)


Horrek esan nahi du “Nire ikasgaiak-nire ikasgelak-nire denborak” ez dutela zentzurik eta “gure ikasgaia-gure ikasgela-gure denbora” bihurtu behar ditugula. Oso konplexua da jabetza pribatutik jabetza partekatua izatera eman beharreko pausuak,  baina ezinbestekoak.


Ikaslea eta ikaste-irakaste prozesua lehenengoak direnetan, ikastea irakastea baino garrantzizkoa denetan, learner erdigunean dagoenetan...



...bideoan ikusitakoak gertatzen dira.


Mende honetako hezkuntzak, aurreko mendeetako espazioan kartzelatua, oso aukera gutxi du berezko xedea bete ahal izateko. Industrializazio garaiko eraikuntzak zein kultura analogikoan oinarritutako prozesuak, antolamendua, sinesmenak , oinarriak...nekez eraldatuko ditugu gure learner digitalek behar duten formazioa lortu ahal izateko.
Montserrat eskolako ikasgela

Jardunaldien inguruko bestelako loturak:

 
Irudiaren jatorria

Social lab jolasaren tailerrean egon nintzen. Honen inguruan esan behar dut oso aproposa ikusten dudala Lehen Hezkuntzatik aurrera ikasgelatan erabiltzeko.

Se trata de un wargame.Los wargames son retos de seguridad, establecidos en niveles, "cajones de arena" para trastear sin peligro, en palabras de Pablo Garaizar, autor del juego. La razón para crear este juego es que tras un análisis de los programas que existen para educar en el uso de las redes sociales, constata que se trata de juegos muy infantiles (a veces, pensando que los niños son "tontos") y que no aportan un aprendizaje siginificativo sobre las redes que les ayude a gestionar su identidad evitando los riesgos. Pablo opina que hay que buscar un equilibrio entre la seguridad y la sociabilidad y que los wargame pueden aportar aprendizaje social sobre riesgos reales.

La realidad es que la ingienería social supone un riesgo suficiente como para que las propuestas educativas pasen por simulaciones más complejas que pongan al alumno/a en la tesitura de tomar decisiones y asumir sus posibles consecuencias. Ser un hacker social, de manera que conozcan las técnicas que estos utilizan, para manipular y poder prevenirlas en entornos reales, es la premisa del juego que propone retos, por niveles, en un entorno seguro, pero con situaciones reales.

Se puede jugar en línea, en cuatro idomas: euskara-castellano-inglés y alemán. También se puede instalar en un servidor del centro y jugar offline. Se crean perfiles ficticios y se interactúa con los perfiles que el juego ha creado. También pueden practicar con los/as compañeros/as de la clase. En este link y en el canal de Youtube de la Universidad de Deusto tenéis los tutoriales de cada nivel del juego (salvo el nivel 10).

No hay comentarios: